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[组图]Flash格斗动画[鬼斗]的镜头处理教程           ★★★
Flash格斗动画[鬼斗]的镜头处理教程
作者:鬼人(sol…  文章来源:http://www.imo8.cn  点击数:  更新时间:2007-10-8 16:46:06 
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长:500 宽:450
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前言: 该教程介绍了一种有别于传统的Flash镜头控制方式, 其原理简单但确能在某种程度上提高工作效率, 增加动画的可看性, 让一个动画同时拥有不同角度的拍摄方式,那么就请先看以下示例
:

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长:400 宽:350


乍一看好似也看不出什么端倪, 无非就是过渡时多了双向缓冲罢了, 其实在这个动画中我并没有对图片作任何移动或缩放, 唯一处理的是一个称为”camera”的影片剪辑, 如下
:

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http://www.imo8.cn/gdupload/to/camera.swf
长:800 宽:400

在影片中单纯的控制镜头的行为, 然后输出动画的时候, 动画的内容就是镜头内的内容.

有兴趣的直接进入教程内容
(注意: 教程对于初级的操作将不多做说明和截图, 如果是初级用户请先熟悉Flash一段时间再来学习此教程, 另外出于版本原因, 这里只提供Flash8.0版的源文件, 低版本的建议升级, 如真有需要低版本的源文件, E-mail联系: imo8@163.com)

: 普通用户
对于原理没什么兴趣的或AS掌握不多的, 我们直接打开原代码, 我来说明下如何使用即可.
[源文件下载]

打开源文件, 你可以大致了解一下, 内容和元件不多, 看一看其实就知道该怎么操作了.
当你要作自己的动画的时候, 具体操作如下
1: 更改场景大小, 情况自定
2: 打开库(顺便查看下库里的文件), 双击镜头”, 更改镜头大小, 与场景相同, 并且居中对齐
3: 返回场景, 解开遮罩锁, 居中遮罩层的镜头,移动影片载体”, 使蓝色区域与场景重合(用边框模式查看, 方便对齐)
4: 打开库, 双击影片内容”, 这里就是主要动画的编辑位置了
5: 在场景中, 镜头可根据情况和需要进行操作, 亦可删除, 结合使用, 没有一定的方式, 毕竟制作动画的类型和情况很多, 这只是一种选择方式, 至于适不适合还是依个人情况而定,更多的还是习惯问题

: 该教程介绍了一种有别于传统的Flash镜头控制方式, 其原理简单但确能在某种程度上提高工作效率, 增加动画的可看性, 让一个动画同时拥有不同角度的拍摄方式,那么就请先看以下示例:



乍一看好似也看不出什么端倪, 无非就是过渡时多了双向缓冲罢了, 其实在这个动画中我并没有对图片作任何移动或缩放, 唯一处理的是一个称为”camera”的影片剪辑, 如下:


在影片中单纯的控制镜头的行为, 然后输出动画的时候, 动画的内容就是镜头内的内容.

有兴趣的直接进入教程内容
(注意: 教程对于初级的操作将不多做说明和截图, 如果是初级用户请先熟悉Flash一段时间再来学习此教程, 另外出于版本原因, 这里只提供Flash8.0版的源文件, 低版本的建议升级, 如真有需要低版本的源文件, E-mail联系: imo8@163.com)

: 普通用户
对于原理没什么兴趣的或AS掌握不多的, 我们直接打开原代码, 我来说明下如何使用即可.
[源文件下载]

打开源文件, 你可以大致了解一下, 内容和元件不多, 看一看其实就知道该怎么操作了.
当你要作自己的动画的时候, 具体操作如下
1: 更改场景大小, 情况自定
2: 打开库(顺便查看下库里的文件), 双击镜头”, 更改镜头大小, 与场景相同, 并且居中对齐
3: 返回场景, 解开遮罩锁, 居中遮罩层的镜头,移动影片载体”, 使蓝色区域与场景重合(用边框模式查看, 方便对齐)
4: 打开库, 双击影片内容”, 这里就是主要动画的编辑位置了
5: 在场景中, 镜头可根据情况和需要进行操作, 亦可删除, 结合使用, 没有一定的方式, 毕竟制作动画的类型和情况很多, 这只是一种选择方式, 至于适不适合还是依个人情况而定,更多的还是习惯问题

: 进阶的使用, 多镜头处理
  

这是这个镜头控制最有趣的地方了, 当你对源文件的AS作了初步了解的时候, 你会发现其实都是很基础的AS, 唯一的关联就是镜头”camera” , 那么如果我在动画中使用的多个镜头, 比如”camera1” “camera2””camera3”…
那么只要定义一个全局”camera”, 就可以随意的在动画中变换镜头了, 具体请查看下面这个flash:
[
鬼斗测试版右键下载](建议下载后观看,否则后果自负…)
(播放片头动画的时候按空格可跳过, 然后在格斗过程中按”C”切换镜头
, Fast!! )




当然这还不是应用的典范, 典范就等着大家去创造了!!

在源文件中修改很简单, 使用eval 函数, 如果对eval函数不了解的下面有简单介绍:
1: 由于镜头的命名方式是camera1,2,3…所以就在主时间轴的帧上定义一个came , 作为数字1,2,3…的代号
2: 修改影片载体和影片内容上的AS ,如下:
影片载体:
onClipEvent (enterframe) {

setProperty(this, _xscale, 10000/getProperty(eval("this.all.camera"+_root.came), _xscale));


setProperty(this, _yscale, 10000/getProperty(eval("this.all.camera"+_root.came), _yscale));

}


影片内容:
onClipEvent (EnterFrame) {
setProperty(this, _x, -getProperty(eval("this.camera"+_root.came), _x));

setProperty(this, _y, -getProperty(eval("this.camera"+_root.came), _y));

}
3:可根据不同情况去定义came,
:
came = 1 ; 就是使用镜头1;
came = random (3)+1;
就是随机镜头;
也可以用按钮控制镜头, 或者AS控制. 记得控制的是 _root.came ;

: 进阶的基础上再进阶, 不同镜头在不同时间点上的切换

假设一个动画的某场景中有2个人物, 画面出现有20, 然后有2个镜头(camera1, camera2), 一个对准左边的人物, 一个对准右边的人物, 然后镜头1控制左边的人物20帧后, 要使镜头2再次控制右边的人物20, 这时就要在第二十帧加入代码

//假设该场景出现的帧是40;
gotoAndPlay(40)

_root.came = 2

如果单纯这样的话, 那动画不就进入无限循环了, 那就再想个方法吧:

在本时间轴上定义一个数: ova = 1;
然后在第60帧添加代码:

if (ova == 1) {
_root.came = 2

gotoAndPlay(20);


ova = ova+1;

}

这样动画就只会循环1次而已, 因为判断条件是ova == 1, 而第二次回来的时候ova已经 ==2

以上就是该镜头的使用方式了, 至于还有没有更多的拓展性, 就看大家的巧思了!!

--------*关于eval函数--------------------------------------------------------------
其实AS我也是自学的, 算基础型的吧, 所以复杂的不会, 更多的是变相的搭配, 0到如今的过程中自然会遇到很多问题, 每一次的突破就是一次进步, 所以致所有Flash初级爱好者, 别异想天开的希望有人能教你, 这个自学的过程所必经的, 如果走不了, 过不去, 那玩玩就好, 别当真啊哈哈…(自学在于书本以及网络上的教程以及实践)
eval: 针对含有变量的表达式的引用, 中阶用户在AS上经常会遇到相对路径, 绝对路径, 相对引用等问题, _root, _parent, “mc_name”mc_name中包含变量, 比如: came为动态变量时, 用以下方式将无法得到正确引用;

came = random(3)+1 //时间轴
setProperty(_root.camera+_root.came , _x, 300) //MC上的命令, 以前我就陷入了这个僵局, 后来意外看到eval函数,…)

对于路径中含有多字符串组合的, 应采用eval(“_root.camera”+_root.came)的格式来返回正确的目标路径
(解释可能不怎么清楚, 或有误点, 自己看自带的help 慢慢体会吧, 自学AS最好的方式还是Flash的自带help)

最后提供一个说明性较强的源文件, 还不了解的同学就下载来多学习研究吧 ,希望我的这个小教程能对你有所帮助.
[源文件]

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