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[组图]用Sub Material ID给物体提供毛皮         
用Sub Material ID给物体提供毛皮
作者:佚名  文章来源:不详  点击数:  更新时间:2005-8-19 16:37:16 
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Shag: Fur有许多用途,但是最常用的是给你的做好的模型增加真实感,如果你想给一个人长了五天的胡须,或是一块多草的草地,Shag: Fur会给你所有你需要的控制。在这第一个教程中,我们要在一个作为例子的卡通人物上面,讲明它是多么的容易控制毛皮的位置和方向。

1.) 启动或复位(reset) 3D Studio MAX。打开Furtut1.max。(Furtut1.max是Shag: Fur自带的,安装后可以在Scence子目录中找到)



   这个场景包含了一个由Clay Studio Pro软件创作的人物,一架录象机,几盏灯。这个人物能够真正的使用头发,因此我们将要用Shag: Fur结合sub-materials给他一些头发。

    第一件我们应该做的事是,在这个角色上定义一块我们想要放置毛皮Fur的地方。完成这步的方法最容易的方法是进入Face模式,选择我们想要的一些Face(这里,Face是在头顶上)。

2.)在任意视图中选择人头,进入修改面板,从Modifiers list中选择Edit Mesh修改器(如果它不在List中,单击More按钮,在出现的表中选择它)。



3.) 在Selection Level中,选择Face.



    下一步,我们将要在这个Mesh的部分位置上选择我们的让毛皮放置的地方。

4.) 在Front视图中,选择头顶(红色部分)。



  注意在图例中眼皮以上的Face都被选中,当我们结束这个教程的时候,将会给这个可怜的家伙一个唐京Don King似的发式。

5.) 仍然回到修改面板,向下到Edit Surfaceӌ卷展栏(在3DS MAX 4中为Surface Properties卷展栏)



  我们现在要做的是,给我们想要的Faces一个唯一的材质号Material ID ,用来告诉 Shag: Fur 从这里生长毛发。

6.) 在Edit Surface栏中改变Material ID的数目,由1改变为2。



  这个头现在已经分配了两个sub-material ID号了,现在让我们为我们的角色建一个材质。
7.) 打开Materials Editor(按M键)并选中第一个样本球。



  正如你看见的,一个标准的粉色的材质被提供给Materials editor中的第一个样本球。既然Shag: Fur 能够识别sub-object IDs,我们想可以给我们的角色的头上分配一个Multi\SubObject材质,这样,我们不但能够让毛发定位在指定的地方,而且还给它一张图片以决定毛发线染色后的颜色。

8.)单击Get Material按钮(在上图Materials editor的样本球的下方按钮的最左的一个)



  单击Multi\SubObject材质,缺省情况下它显示出六个样本球(在Max 4中是10个),但我们只需要两个。

9.) 单击Sub Number(在Max 4中是Set Number)按钮,并在Number of Materials的微调器中输入2,单击OK。



  现在需要为我们的角色定义两个sub-materials,第一个将要覆盖脸的在部分,第二个会覆盖我们上面步骤中选择生长毛发的部分。

10.)单击Material 1的Standard按钮右边灰色的样本,

  我们要给两个sub-materials中的第一个同样的颜色,作为已经存在于Material Editor中标准材质的颜色,

11.)当Color Selector出现时,设置颜色为R: 255, G:139, B:139.你现在应该有了一个好看的粉红色。

12.) 单击并拖拽这个粉色的Box,从Material 1 拖动到Material 2上,现在Material 1 和Material 2都是粉红色的了。



  当然,我们想要头发有自然的色泽,因此,我们要增加一幅图片给它。

13.) 在Material 2(右边)单击写有[Standard]字样的按钮,展开贴图卷展栏,并单击Diffuse右边的按钮。

14.) 从Map Browser中选择一幅图,选择DRYLRAVE JPG(在MAX4\Maps\Ground子目录中),然后点OK。

  为什么要图片呢?因为Shag: Fur要从图片中读取颜色(分配给毛发)

15.) 选中人头,单击Assign Material button按钮提供新的Multi\SubObject材质给人头,当Replace Material warning警告框出现时单击OK。

16.)进入Rendering菜单,选择Environment。

17.)在Environment的Atmospheric参数栏中,点Add并选择Shag: Render.

  这样就可以新建出专门的渲染引擎,为了Shag: Fur可以被渲染,这是绝对必要的。
18.) 再一次单击Add按钮,选择Shag: Fur。你的效果应该类似于下图:



  现在我们需要告诉Fur,哪一个物体要被应用。

19.) 打开Shag: Fur卷展栏,单击Pick按钮并在任意视图中单击人头模型一下。



  在MAX视图中,几束很浅的灰线覆盖在整个人头模型上。当然,我们想做的只是提供毛发在头的上部--我们在前面选择的面Faces上。

20.) 现在在Apply Fur To:组中,从Whole Object(s)向下选择SubMat ID,因为我们在前面提供了一个材质号material ID=2给了头皮位置,这个数字也是我们想在微调器中输入的,在微调器中输入2。



  视图更新了,你现在应该注意到了,在头上被选择的区域已经有了毛发线了。但是,毛发线太短了,因此我们需要增加它们的总长度。
21.) 在Length组中,改变Maximum的值,由4改为50,再改Random factor到0.5,给毛皮一个更加自然的形状。



  在视图中,你应该看到了毛发线由于你的改变更新了。下一步我们需要改变毛发线的数量以适应我们的角色的需要。

22.) 在密度Density组下,改变Per Area的数量,由1.0改为5.0。



23.) 下一步,到Color组中,打开SubMat ID,把它的值调整为2。



   因为我们已经分配了图片来染色,打开SubMat ID的原因就是告诉Shag: Fur 使用这张图片。

24.)在Picture quality下,改变Quality/memory 的值,由0.0改变为5.0。



  这个参数使用在局部限制渲染时使用的内存的数量。较高的值可以让图片有更高的质量。而折衷的办法是设置较高的值时,更多的内存(和可能的交换空间)要被使用。作为普通的,单凭经验的方法,先用较低的值来渲染试验一下,再改到较高的值来作为最终渲染的输出。

25.) 现在渲染你的scene,在640x480下。



  嗯,看起来还不错,你认为呢?好了,这样看来我们的主角得到了古怪的发式。无论如何,你应该注意到了头发正好出现在利用2号Material ID来指定的地方,头发从我们为它分配的图片中获取了颜色。

  如果你喜欢的话,你可以选择更多的面,为你的主角加上胡子。
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