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[图文]3ds Max教程--火车头           ★★★
3ds Max教程--火车头
作者:52design  文章来源:52design  点击数:  更新时间:2007-9-26 15:50:51 
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轮子是用Corel Draw 建立的外形。
  先用 polygon tool(1) 创建一个带有必要的边角的形状,然后用shape tool(2)添加、修改或者删除曲线控制点。

       然后,以.ai格式导出并导入max。
  如果有一些 vertice断开了,从sub-object 中选择它们并且用默认的参数 0.1 weld 即可。
  然后可以加入各种细节(一些可见的曲线、半球状的铆钉等等。)

  车头中部的圆顶状物体,是用spline创建的 patch 。做好下半部分与圆柱的结合部位。

    活塞和圆柱上面有一些螺母,螺帽和铆钉。蒸汽管用放样物体制作。
  轮子的旋转转换器是用shape/bevel 和boolean 处理过的capsule。

  对照原始图片来看一下,基本可以了。

    材质和贴图
  这个经过修改的材质用于场景中的所有金属物体,使用的是一个混合材质,贴图作为mask,但是在mixing curve 中做了一些调节,加入一种带有一些铁锈、油帻和灰尘的效果。


    材质1:用Metal shader, 用于diffuse color(100%), specular level (100%), glossiness (50%), bump (10%)。
  reflection 是用Mask type。
  mask 用带有 Perpendicular / Parallel type falloff 和 “Viewing Direction” falloff direction。外面区域用白色。
  mask type 贴图用standard ray trace reflection 材质。


  材质2:根据需要用不同的材质,这里列举三个主要的。
  图片1:锈-simple metal shader 和橙色 diffuse color - dark brown noise 和 ordinary noise bump map.
  图片2:油-dark gray Blinn shader和材质的负片做 bump map。
  图片3:Limestone precipitation - light noise 和材质的负片bump map。

                              


   要加入一些其他的灰尘效果,可以在前视图中采用planar mapping。但是这样就出现了材质重叠的问题。如何处理呢?

   1.选取同一个平面上的部分,群组化。

  2.前视图中渲染整个车头(用白色背景),保存图片。
  3.清除渲染窗口
  4.选一个组,用render selection 选项渲染场景,用带alpha通道保存图片为.tga 格式。
  5.photoshop中打开两幅图片。
  6.用第一幅图片做背景。
  7.选第二张图片,菜单选择Select>Load Selection,选alpha通道,选区显示。
  8.选Modify>Expand,扩展3个象素,Edit>Copy 复制选取的部分。
  9.选背景图片,粘贴。层浮动窗口中选Difference,把新层与背景相搭配。回到max。
  10.同样方法渲染模型的其余部分,然后与背景相搭配。
  11.这样我们可以在我们需要的层上绘画,隐藏或者显示其他部分。

                  

  12.激活我们想要作为贴图导出的层。
  13.选Select>Load Selection>Layer transparency。
  14.复制选区,File>New,不要更改任何设置,点ok,粘贴。
  15.保存为.tga格式。
  16.同样处理其他需要的细节和各个部分。背景图片则带着上面所有的层保存为psd格式。
  17.max中,选取细节,用UVW Mapping modifier,调整贴图适应图形。
  18.同样处理其他部分和细节。

  环境
  用这张图片做背景。

  铁路用shape 和 extrude。碎石子用一些多边形的球,加上noise spacewarp 和 simple noise 做纹理。
  桥是用shape, bevel, boolean 处理过的一个 extruded arc。用bridge texture做texture和bump map。

  渲染
  整个画面在双PIII 733 MHz 、 512 Mb RAM 机器上耗时4.5分钟。

             

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