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Maya关于3D布光         ★★★
Maya关于3D布光
作者:hairan  文章来源:视觉同盟  点击数:  更新时间:2007-7-30 15:34:51 
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衰退与衰减

光的衰退值控制一个光源的强度,所以,它也控制着光离开光源后能传播多远。弱光衰退迅速,而强光衰退缓慢,而且传播的距离远。在现实世界中,光的衰退总是与产生光的光源强度联系在一起的,但在3DS MAX中,衰减参数独立于强度参数。衰减参数定义光离光源而去时的强度变化。由点光源产生的光在所有方向一致衰退,由聚光灯产生的光不仅随着光离开光源而衰减,而且也随着离光束圆锥中心向边缘移动而衰减。为取得慢速衰退效果,用线性插值控制衰退和衰减;为取得迅速衰退效果,用指数插值控制。

圆锥或光束角度

光的圆锥角度特征是聚光灯特有的。聚光灯的圆锥角定义了光束的直径,也定义了由覆盖的表面区域。该参数模拟实际聚光灯的挡光板,它控制光束的传播。

阴影

原理上,所有的光源都产生阴影,但阴影投射这个光源的特征可以打开或关闭。因为阴影投影也是一个可选的物体属性和着色技术。阴影的最后视觉外表不仅由阴影的属性决定,而且还由阴影投射物体的属性和采用的重演方法决定。阴影可由几个参数决定,包括阴影的颜色、半阴影的颜色和阴影边缘的模糊程度。

一起阻挡直射光的阴影的部分被称作全影,这是阴影的内部部分;与环境中的其它光相混合的阴影边缘区域被称作半阴影。阴影边缘的模糊程度可用各种方法控制。


在3DS MAX中有五种光源包括:泛光灯、聚光灯、有目标聚光灯、平行光源和有目标平行光源。 他们的主要参数基本相同!

学习使用灯光的初步知识。

1、General Parameters

在总体参数卷帘窗里,我们首先看到的参数就是光的颜色和强度,事实上,模拟光可有任意颜色。  在大多数重演程序中,光的颜色是基于光源的模型或调色模型的。RGB(红、绿、蓝)模型和HSB(色调、饱和度、亮度)模型两者都是调色模型。在RGB颜色模型中,一种颜色可由单独的红、绿和 蓝部分指定,用于表达颜色的数字范围由0到255。在RGB颜色模型中,随着颜色值的的增加,颜色纹理变得更亮,可见光的强度与颜色相互影响,光的颜色的任何变化几乎都似乎影响它的强度。

但当使用HSB颜色系统时,可以独立于颜色或色相指定光源的强度,因为这一原因,用这种颜色 模型比用RGB模型更容易地、更快速地定义光源的颜色,并可以保证光的强度不变。HSB颜色系统数字范围也是由0到255。(说明:我用PS时常用的是CMYK的色彩稳定输出,用RGB只为了用滤镜, 但做三维时,对色彩及标准色要求不是很高,注重是视觉效果,)在颜色旁边的是排除按钮,它的功能是决定灯光能影响那些物体。灵活地运用这一功能可使场景中产生丰富的变化,我们将在以后的文章中详细介绍。

在颜色前边的有两个检查框,一个是灯的开关,它的功能是决定这盏灯光是否打开。另外一个是阴影开关,它的功能是决定这盏灯光是否投射阴影(在R2版本中没有这个开关)。

接下来的是倍增器数值框,它的值决定光源的光辐射量,是用来控制光强的,它的功能比直接调节来调节光强更强大,他的标准值为1.0,读者可以简单地理解为,在调色模型挑出的光强前面乘上的系数。这个值可以是负数,表示吸光效果。不过这种情况很少用到!表面效果中有两个数值框和三个检查框,一个是对比度数值框(Contrast),增大它的值会使受光区和背光区之间的对比度增大,简单来讲就是亮得更亮暗的更暗。 一个是过渡区柔化数值框(Soften Diff.),减小它的值会使高光区和暗部之间的过渡更柔和!不妨试试!

你也许可以发现两者之间并没有明显的差别,但经过在PhotoShop中减小对比度可以看出一个球体的过渡区域稍大。一般没有特殊的要求这两个值不需调整。另外三个检查框分别是影响过渡区(Diff)、 影响高光区(Specular)和作为环境光。缺省时影响过渡区、影响高光区两个检查框被勾选。

两个球体分别被两个聚光灯照亮,背景矩形被一个泛光灯照亮,三盏灯分别只影响自己照射的物体,其他物体用排除按钮排除。前者聚光灯只勾选影响高光区,因所有高光区均为白色,因此球体只有白色高光区显示出来,后只聚光灯勾选者影响过渡区(注意应给两个球体加上强高光材质,否则效果不明显)。当勾选作为环境光检查框时,该等就作为一个可以移动的环境光,只均匀照亮其影响范围内的物体。

2、Projector Parameters

在投射参数卷帘窗里,我们可以个灯光的透射加以贴图!

3、Attenuation Parameters

这里有两个单词需要注意:Attenuation、Decay,在3DS MAX中前者的意思应该取“减弱”,其效果是光自然的随传播距离的减弱,可以控制光向内或向外逐渐减弱;而后者则应该取意“光的衰减或衰退”,其效果是光受外界传播媒体影响而加速衰减,可使光线从某一距离开始向外衰减,衰减参数定义光离光源而去时的强度变化。一般情况下弱光衰退迅速,而强光衰退缓侵,而且传播的距离远。在现实世界中,光的衰退总是与产生光的光源强度联系在一起的,但在3DS MAX模拟发光中,衰退参数常独立于强度参数。 点光源产生的光在所有方向一致衰退,但由聚光灯产生的光不仅随着光离开光源而衰退,而且也随着离光束圆锥中心向边缘移动而衰退。为取得慢速衰退效果,用线   性插值控制衰退和衰减;为取得迅速衰退效果,用指数插值控制。下面的各图显示了减弱和衰退的效果,图中的点光源在0位置处(用黄色自发光小球表示),刻度为自发光物体不受光强影响。

4、Shadow Parameters

关于阴影参数需要了解的不多,的一个是开关,和前面讲到的是同步的,接着是一个类型选择的下拉菜单,可选择阴影贴图和光线追踪阴影。阴影贴图产生的投影边缘柔和,渲染速度快,可用贴图偏移(Map Bias)、贴图尺寸(Size)和采样范围(Smp Range)三个参数来控制,这三个参数在R3版本中 移到了阴影贴图参数卷帘窗里(Shadow Map Para),贴图偏移用来调节阴影贴图与模型间的距离,贴图尺寸用来优化阴影质量,值越大质量越高,渲染速度也随之加长,采样范围控制边缘的柔和程度值越高越柔和。

还有就是阴影的颜色和密度,就不用多讲了。另外在R3版本中又加了光效果阴影和环境大气阴影,是给诸如质量光、雾气等作投影效果的。

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