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三、制作忍者神龟光标
下面一段献给喜欢怀旧的读者。提起像素画,很容易联想起红白机时代众多的游戏,游戏中一帧帧的动画,其实都可以成为我们制作动画光标的素材来源。接下来的案例就将演示如何录制、编辑游戏动画,制作属于自己的动画光标文件。
在PC上运行红白机游戏需要用模拟器,例如“VirtuaNES 0.97”,可以去各大下载站下载。

(1)以游戏忍者神龟为例,启动模拟器并载入游戏,

(2)单击菜单“编辑”—>“电影”—>“录像”,设置录像文件存放位置,并开始录制游戏画面。

(3)进行游戏,完成后停止录制,并重放录像文件。
此时可以先暂停(“编辑”—>“暂停”),再按键盘空格键,就变成了逐帧浏览模式了,此时模拟器的截图功能失效,可以通过键盘Alt+PrintScreen键截图。
通过分析可以发现,连续的行走动作其实只包含3帧:右腿迈前、两腿重叠、左腿迈前。

(4)定位到右腿迈前的一帧图像后,按Alt+PrintScreen拷贝图像。

(5)启动画图程序后粘贴图像,吸取颜色栏中的品红为前景色,使用油漆桶工具填充角色周边。完成后用矩形选取工具选中主体,确认选区大小为“20×48”像素,再次按下Ctrl+C。

(6)启动AniTuner,单击“创建新的动画光标”,编辑新光标的帧—>选中第一帧后点“编辑帧”。

(7)单击弹出的窗口的右侧按钮中的“粘贴”,由于48像素的高超出了标准的32×32像素的光标画布,因此将继续弹出新窗口“调整图像大小”,我们选择“修剪图像”,完成粘贴。

(8)回到前一界面后将该帧的播放时间修改为12jiffies(1jiffies=1/60秒)。

(9)回编辑选项卡后点“添加帧”,重复以上步骤,创建另外两帧。
为了使动画有向前行走的感觉,将后一帧中的主体相对前一帧右移4像素,参照的标准为龟壳距离画面左边界的距离。

(10)绘制热点位置处的箭头,输出光标文件。下面是最终成果(读者可以直接下载该Gif导入AniTuner后另存)。

四、制作图标系列并打包成Windows方案

前面两例中制作的光标都是作为“正常选择”时的光标使用的,此外,Windows的光标还包括“忙”、“后台运行”、“帮助选择”、“精确定位”等很多种。

如果你有兴趣,还可以继续绘制。
最后附上一段代码,如果你已经集其了一整套光标,希望方便管理,或是发送给朋友方便对方安装的话,下面这段代码会对你有帮助。
使用方法:新建文本文件,将代码复制其中,保存后修改文件扩展名为“.inf”。将其放置在动画光标目录中,光标命名与代码内相同。此后,只要右键单击该文件,选择“安装”,整套光标就安装到鼠标指针方案里了。对于重装系统、网上共享之类的情况会有帮助。
[Version] signature="$CHICAGO$"
[DefaultInstall] CopyFiles = Scheme.Cur AddReg = Scheme.Reg
[DestinationDirs] Scheme.Cur = 10,"Cursors\忍者神龟"
[Scheme.Reg] HKCU,"Control Panel\Cursors\Schemes","忍者神龟 ", ,"%10%\Cursors\忍者神龟\正常选择.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\帮助选择.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\后台运行.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\忙.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\精确定位.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\选定文本.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\手写.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\不可用.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\垂直调整.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\水平调整.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\沿对角线调整1.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\沿对角线调整2.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\移动.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\候选.ani ,%10%\Cursors\忍者神龟\链接选择.ani"
;注意:最后要删除上一段中的所有换行符才能生效,段中第一行结尾为鼠标面板中的方案名称
[Scheme.Cur] 正常选择.ani 帮助选择.ani 后台运行.ani 忙.ani 精确定位.ani 选定文本.ani 手写.ani 不可用.ani 垂直调整.ani 水平调整.ani 沿对角线调整1.ani 沿对角线调整2.ani 移动.ani 候选.ani 链接选择.ani 上一页 [1] [2]
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